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 VIII. Désertion traque et prison

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Tetsuya Sawada
MessageSujet: VIII. Désertion traque et prison   Jeu 2 Mai - 20:33

DESERTION, TRAQUE ET PRISON
Désertion

Un déserteur signifie quitter le village sans autorisation dans le but de ne plus y revenir, une cause généralement dû au fait que la personne ne peut plus effectuée ses actes illégaux en toute tranquillité l'amenant donc à devoir partir sous peine d'être capturé ou par principe personnel. La désertion se fait ainsi :
    Faire un RP qui sert de contexte à vos décisions mais également votre stratégie et les conditions pour votre désertion, n'oubliez pas que le village est remplie de garde et qu'on ne le quitte pas sans autorisation. On réclame d'être Chûunin minimum et celle-ci doit se faire directement en RP et non en présentation. Il est possible de se faire intercepter par un PJ si celui-ci avait des raisons d'être témoin de la scène et donc, valable.

Il est possible d'avoir des alliés qui vous aide, de mettre en place un plan stratégique, tout les moyens sont bons ! On demande toujours un minimum de cohérence et non qu'une alliance se forme sans avoir eu de relation auparavant, toute chose doit avoir été fait au préalable en RP pour que cela prenne forme correctement.

La vie de déserteur

Il faut savoir que déserter un village revient à une trahison et donc l'impossibilité de communiquer ou mettre le pied dans celui-ci sous peine d'être mis en prison. Il est inutile de préciser que cette vie bien que libre, va être risquée et riche en intensité. Un déserteur qui n'est pas très actif en RP sera considéré comme un Nukenin qui ne change pas de position et se pose à un endroit définit. Ce qui enclenchera un mini-évent sur une interception instantanée par des PNJ et/ou PJ qui viendront vous capturer ; si toujours aucune activité, le déserteur est jugé capturé. Ce dernier possède un délais de 4 jours pour répondre.

Pour ceux qui sont actifs, ils seront certainement pourchassés sous forme de traque par des PJ shinobi ou dans le pire des cas, Oinin. Ils disposeront également d'un panel de missions illégales pouvant être des infiltrations, prise d'information, assassinat, coup d'état, vol d'objet ou document, et autre. Les contractants sont purement fictifs, mais il se peut que des PJ viennent directement à vous pour réclamer votre aide pour diverses tâches, voir même un village – qui peuvent être des pièges parfois. Attention, lorsque vous effectuez une mission illégale, il est possible qu'un risque d'interception par des shinobis soit effectué, mais cela restera précisé, à vous d'accepter ou non. De votre côté, vous êtes dans l'autorisation de monter des plans, des trafiques, voir même de monter un groupe de déserteur qui suivront une certaine éthique.

Pour leur apporter un peu de particularité, un système de spécialisation leur est disponible lorsqu'ils ont un mois d'ancienneté. Celle-ci vous permettra d'être plus doué dans une capacité précise qui saura vous être utile selon vos objectifs ou certaines situations, uniquement en dehors des combats officiels :
  • Assassin silencieux : Le Nukenin est capable de tuer de manière discrète 2-3 PNJ sans attirer l'attention.
  • Voleur : Le Nukenin est capable de voler aisément le matériel de PNJ ou objet sur lui comme des clés ou documents.
  • Espion : Le Nukenin est capable d'espionner une scène sans se faire remarquer ainsi que d'écouter les dialogues malgré la distance ou les bruits.
  • Tank : Le Nukenin est capable d'enchainer les meurtres des PNJ inférieur à son grade mais de manière très sanglante et bruyante. Il est idéal pour détruire une embuscade ou tuer une foule mais attire directement l'attention.
  • Fuyard : Le Nukenin est capable de s'enfuir et battre en retraite dans une vélocité Taijutsu de rang B sans même posséder le domaine, capable ainsi d'échapper à ses assaillants.
  • Analyseur : Le Nukenin est capable de discerner les rangs et puissances de chacun à l'œil nue par l'analyse et ainsi établir une stratégie d'approche selon les PNJ. Il sait très vite faire les plans d'un lieu.
  • Éclaireur : Le Nukenin est capable de traverser les obstacles de manière agile et très rapide : mur, arbre, barricade, bâtiment et autre. Il est capable de fabriquer ou trouver facilement des cachettes. Il sait circuler parmi la foule, il n'attire pas l'attention. Apnée accrue.
  • Le troisième oeil : Le Nukenin possède une taupe par lieu qui est au courant des ¾ de ce qu'il s'y passe, il faut néanmoins lui parler directement pour être avertit, sachant qu'un personnage fictif n'est pas autorisé à quitter le village sans autorisation.

Une fois une spécialisation choisie, on ne revient pas en arrière !


Bingo Book

Il s'agit d'un livre où sont référencées les personnes recherchées, aussi bien malsaines que shinobi, offrant donc des traques pour les deux camps. Deux livres sont donc disponibles (lien ici) l'un recense les criminels, destiné aux shinobis ; l'autre recense les shinobis et destiné aux criminels.

Pour une question de modération, les Nukenin n'ont que des PNJ parmi leurs Bingo Book, car capturer un PJ revient grosso modo à le tuer vu que le corps est revendu à un acheteur dans le but de toucher une prime, alors que les règles interdisent la mort si le personnage ne la souhaite pas. Par contre, si un Jinchuriki apparaît, ce dernier se verra très vite affiché dans le Bingo Book, étant donné qu'il est possible de tuer un Jinchuriki sans son accord et donc de rendre la traque autorisée pour ceux-ci, mort ou vif. Les primes sont sous forme d'xp et uniquement sur les PJ.

Déroulement d'une Traque

Étape 1 – Avant tout, il faut savoir que n'importe qui peut se mettre à la chasse aux déserteurs, tant que les participants sont Chûunin minimum. Ces derniers doivent alors se rendre au Quartier Général de son village respectif pour en informer le dirigeant qui offrira une autorisation pour vos recherches, comme une mission spéciale. Bien-sûr, si votre équipe n'est pas à la hauteur de la demande vis à vis de la cible choisie, il peut refuser la démarche. La demande par RP est obligatoire sous peine d'être sévèrement réprimandé et d'être mis à votre tour sous recherche jusqu'à recevoir une quelconque explication. Il est conseillé si possible d'avertir régulièrement le village de vos découvertes et vos positions, question de sureté.

Étape 2 – Une fois mis en route, vos recherches et récoltes d'informations débutent, il va s'en dire qu'il va d'une longue épopée que de rechercher un criminel en cavale. La constitution de votre équipe sera déterminante : il est naturellement plus facile de traquer avec un senseur ou personne adaptée tel que les Aburame ou Inuzuka, sachant qu'un médecin est toujours le bienvenue. Il va s'en dire qu'une équipe puissante n'est donc pas un atout pour les traques. Vos récoltes et recherches ne pourront pas être fructueuses dès vos premiers sujets, il va de soit que cela doit être sur un bon nombre de post, voir d'endroit, une véritable aventure vous attends ! Pour cette raison on demande un minimum de 8 post par personne pour ceci. N'hésitez pas à contacter votre cible par MP si il s'agit d'un PJ, pour vous organiser dans la cohérence des informations/positions, rester fairplay.

Étape 3 – Vos recherches vous ont amené au lieu où se trouve la cible, il ne vous reste plus qu'à monter une stratégie pour la débusquer. Il faut savoir que les PNJ sont contrôlés par le Staff mais qu'ils ne peuvent pas vous donner la mort, seul de graves blessures, comas et agonie sont donc la pire conséquence envisageable. Tandis que si un PJ se fait débusquer, il est possible qu'il bat en retraite dans une éventuelle fuite voir même tenter de vous piéger. Un lancé de dé s'effectue alors pour déterminer si vous déclencherai ou non son ou ses pièges : impaire déclenche / paire l'évite. Prenez en compte qu'un piège ne se construit pas par magie, décrivez les biens et rester cohérent.

Étape 4 – Vous êtes PJ et capturé par vos traqueurs ? La route peut être plus ou moins longue, il vous est toujours possible de tenter une stratégie pour vous échapper des griffes de vos assaillants si ils ne vous surveillent pas assez, par le biais de divers subterfuges. Bien entendu, on ne se réveille pas de grave blessure et d'une grande fatigue au bout d'une heure, tandis qu'une fuite doit prendre en compte énormément de facteur comme le décor, les distances, la fatigue, les témoins, les cachettes, les liens, etc. Rien vous empêche de faire en sorte d'avoir des coéquipiers qui viennent vous aider si ils sont avertis de la situation, car évidemment ils n'arriveront pas à vous par hasard et nécessite donc une logique également de leur côté.

Étape 5 – Il faut la preuve du corps, donc le ramener mort ou vif ! Vous obtiendrez les mêmes récompenses qu'une mission en allant dans le Rapport Mission (RM) du QG, votre dû sera proportionnel au rang de la personne capturée. Néanmoins si il s'agit d'un PJ, un prime est offerte ! Si vous êtes défait, la traque peut être reprise en poursuite ou abandonnée mais aucune récompense à la clé. Une personne capturée finie en centre de détention.

Centre de détention

Incarcéré, aucune issue n'est disponible dans la prison si ce n'est d'y RP indéfiniment pour continuer de progresser jusqu'à qu'un miracle survienne. Quel miracle ? Rien empêche vos camarades de partir à votre recherche quand ils apprendront votre capture, ainsi que de tenter un assaut dans le village qui visera à vous sortir par tout les moyens possible.

De votre côté, il est possible de monter une tentative d'évasion mais celle-ci devra être minutieuse et extrêmement logique sous peine d'être très vite contrée par le Maitre du Jeu qui vous surveille ! On ne s'échappe pas d'une prison comme d'un poulailler. L'éventualité n'offre pas toujours la possibilité. Il faut savoir qu'il y a énormément de gardes dont les rangs vont de Jûunin jusque Force Spéciale et vous posséder une paire de menotte qui interdit l'utilisation du chakra. Dans la prison se trouve une salle de détente et d'entrainement, une cantine ainsi que des douches. Les cellules sont indépendantes et contiennent un toilette, un lavabo et un lit. Il n'y a aucun délais à la détention, la désertion n'est aucunement autorisée dans toute circonstance et donc punis par l'emprisonnement à vie.

Il y a cependant moyen de sortir de cette prison en toute impunité. Le chef de l'établissement peux vous proposer deux contrats, l'un concernant les jeux de la prison et l'autre qui ferra appel à votre collaboration → Voir Kaiinu

Jeux de la prison

Il s'agit d'un système mis en place à Kiri en premier lieu et qui était nécessaire pour désengorger les prisons. Trop de prisonnier et pas assez de place, la solution était simple mettre en place un jeu ou les prisonniers se battraient, et le dernier debout gagnerait sa liberté.
Cette version on ne peut plus simpliste fut modifié avec le temps et chaque pays se forgea sa prison et ses jeux. Bien entendu chacun d'entre eux est longuement détailler dans un post-it de chaque établissement. Ne vous attendez surement pas à un traitement de faveur le but de ces jeux et de faire de la place, autant dire qu'ils sont rude et qu'il y a beaucoup de participants.

Infiltration parmi un village

Il est possible que durant votre traque, que vous soyez dans l'obligation ou le besoin de devoir pénétrer un village, et ce, de manière discrète et donc illégale. La chose qui se complique étant qu'un village est toujours très bien gardé par des senseurs ou ninjas de garde. On vous offre un moyen fairplay exemplaire où il est possible de réussir cette manœuvre, avec quelques conditions.
  • Un RP cohérent aux portes des villages. Discrétion et stratégie absolue.
  • Un Lancé de dé dans chaque partie sera effectué pour déterminé la situation. 1-2-3 : Vous êtes non détecté / 4 : Vous êtes détecté par PNJ et/ou PJ, le prochain post vous êtes interceptés / 5-6 : Vous êtes détecté et intercepté directement par PNJ et/ou PJ.
  • Si les intrus vainquent l'interception, ils possèdent un tour de répit avant que le village entre en alerte. Si l'interception vainquent l'intrusion, ceux-ci sont mis en prison et interrogation.
  • Plus vous faites de morts et plus votre discrétion s'amenuise.

En outre, vous aurez donc un RP à faire aux portes qui servira de contexte, puis il y aura un lancé de dé. Suivant le jet, vous pénétrez le village, un second lancé de dé se fait une fois vos RP entamés, et ce, jusqu'à ce que vous en ressortiez. Il est possible que le lancé de dé ne s'effectue pas si le MDJ juge votre stratégie sans faille. Bien entendu à tout cela on précise qu'il est possible de rentrer dans un village amicalement si on en informe le chef et qu'il donne son accord.


Oinin

Oinin n'est pas un rang à proprement parlé mais une spécialisation. Celle-ci est accessible sous plusieurs conditions qui vous offrirons l'accès à cette dernière une fois réalisées :
  • Il faut être Jûunin minimum.
  • Avoir effectué 2 traques minimum.
  • Qu'il y est de la place disponible, étant limité à 3 dans chaque village.
  • Être actif en RP.

Que cela change t-il d'être « Chasseur de déserteur » de façon officielle ? A proprement parlé, cela ne change pas grand chose. Là où le Oinin apporte ses points positifs sont dans la possibilité de tuer aussi bien les PNJ que les PJ déserteurs, une spécialisation qui permet donc de donné la mort au Nukenin ! Les mordues de traque seront ravis étant donné que les récompenses se voient également attribuer un bonus de +2 par cible rapportée aussi bien PJ que PNJ, en plus des gains de mission équivalent au rang. Un tout qui peu s'avérer être enrichissant en xp lorsqu'on traque un PJ à plusieurs en étant Oinin, les bonus grimpent alors très vite (Participant, Combat, Mission, Prime, Premier Post) !

Kaiinu

Une troisième possibilité s'offre à vous, prisonnier : devenir contractant. Il est effectivement possible d'éviter la prison en vous reconvertissant « Kaiinu », aussi dit chien domestique. Il s'agit d'une autre spécialisation qui s'offre aux criminels qui ont généralement été capturé, plutôt que de les faire moisir, l'armée les utilise comme chien pour effectuer des missions ingrates, souvent tâchées de sang, voir même traquer d'autres camarades criminels. Qui mieux qu'un détraqué pour trouver d'autre détraqué ?

Un Juin Jutsu est alors gravé sur eux, permettant un contrôle total sur leur personne, appelé « Ryukuro Fuin » (cf : lien biblio) ainsi toute rébellion ou nouvelle désertion est proscrite. Il est possible de réintégrer un « Kaiinu » parmi la communauté Shinobi si ce dernier fut exemplaire et sans reproche durant deux mois d'activité RP, mais également si son casier judiciaire n'était pas trop lourd. Certains mercenaires et Nukenin usent de ce contrat volontairement pour améliorer leurs ententes ou par le biais de certains avantages personnels.

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